Рассказки

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Рассказки » Гостевая » О чем и кем играем


О чем и кем играем

Сообщений 1 страница 7 из 7

1

Однажды оказавшись в Англии и отправившись на прогулку по очередному старинному мосту, попробуй на секунду отвлечься от суеты современности, обопрись на перила, взгляни на воду... Что? В тени мелькнул русалочий хвост? Ох, наверное, сказывается влияние загадочной атмосферы города. Это был всего лишь обрывок пакета, тебе показалось.

Ведь настоящий дух стоит за твоей спиной.

Нечисть существовала всегда, издревле скрываясь в тенях и оттуда протягивая свои когти по души винных и невинных. В большинстве своём люди не видели опасности, но и среди них встречались те, кто мог разглядеть настоящую изнанку этого мира. В древности такие уникумы либо сходили с ума, либо всю жизнь посвящали защите остальных от бесноватой угрозы, становясь объектом для насмешек современников, только лишь затем, чтобы переродиться героями сказок и преданий, поучая потомков.

Но нечисть тоже умеет учиться. Вместо того, чтобы оставаться во тьме, некоторые, самые сообразительные и смелые, рискнули выйти на свет, превратившись в странноватого одноклассника, добрую бабушку, любознательного соседа. А люди... люди так ничего и не поняли.

Зачем верить в полузабытую легенду, когда живешь в шумном мире технологий? Лучше закрой эту глупую книгу с пометкой "жанр: фэнтези", возьми телефон, окунись в ночную жизнь города. Не смотри по сторонам, не поднимай голову, и надейся, что сегодня не ты станешь частью сумрака, скрывающегося меж неоновых огней.

Потому что вторая сторона этого мира никогда не отпускает тех, кто её увидел.

0

2

http://forumupload.ru/uploads/0017/59/f6/2/899422.png

Есть ли ангелы? - Да, в Библии. Как играбельной расы нет.

Есть ли демоны? - Да, и даже можно брать как игральную расу, но с ограничениями. (читать ТУТ)

Есть ли языческие боги? - Да, в книжках по мифологии. Как игральную расу брать можно, но с ограничениями и не всех.

Есть ли мифические животные? - Да, реально есть, но их мало, о них почти никто ничего точно не знает и за них играть нельзя. Это животные, а у нас не зооигра. Не оборачиваются людьми, но разумом более продвинутым чем у животных могут обладать. Их даже отлавливают для разных целей.

Есть ли всякие сказочные и мифологические народцы? - Есть, н не как игральная раса. Пикси, эльфов, фейри и иже с ними никто не отменял. Никто не запрещает оставлять молоко с печеньем и считать, что в его доме живет домовой. Но как на это посмотрят ваши соседи? Домовой то может и рад будет.

Есть ли вампиры, оборотни и прочие человекообразные расы/виды? - Да, но их единицы. В кланы, стаи, группировки не объединяются, войн за власть не ведут. Все они одиночки. Почти не плодятся. (читать ТУТ и ТУТ)

Есть ли призраки? - Да, обязательно. Но игральных только одна разновидность - кукловод, остальные пишутся как нпс и могут отыгрываться как личный глюк или реальное видение вашего персонажа. (читать ТУТ)

Есть ли ведьмы, медиумы, ясновидящие, гадалки, знахари и т.д.? - Да, есть. Некоторые их них даже вполне себе настоящие и реально что-то могут, но их крайне мало и Гендалфов среди них точно нет. (читать ТУТ)

Есть ли волшебные лавочки, в которых можно купить волшебные вещи? - Да, есть, но следует помнить, что до сих пор во многих лавках продают под видом костей Христовых чьи-то другие и восхваляют кусочек плаща божьей матери, который, если сложить все куски, можно на земной шар намотать как минимум дважды. Вы идете в такую лавку на свой страх и риск, вероятность подделки всегда очень высока, но может повезти и вы набредете на истинное сокровище. Антиквары и торговцы всегда ведут свои дела на две стороны, подпольная гораздо прибыльней и шире заявленной.

Есть ли магия и всякие необычные способности? - Да, есть, но без фаерболов. Есть каббала, вуду, виканство и прочее. Есть культы, есть их приверженцы, есть одиночки-энтузиасты. Но списка способностей нет и не будет, как нет и не будет огромного раздела по магии. Гугл в помощь или обратитесь к админу, подскажет и поможет.

Есть ли всякие опасные древние вещи наделенные магией? - Да, есть, но на дороге они не валяются, так просто пойти и вдруг найти подобную вещь нельзя, придется приложить усилия, настырность и недюжинную смелость. Тем более в мире достаточно древностей культового назначения, чтобы иметь возможность купить/спереть/найти.

Есть ли другие миры? - Да, есть еще загробный или мир мертвых. Хотите вызвать дух умершего? Пожалуйста. Сходить туда в гости и вернуться... ну были прецеденты, зафиксированные на страницах мифологи. Можете попробовать, но шансы будут не велики. 

В каких городах, частях света можно играть? - Начинаем с Великобритании, по мере роста игры - в  любых, какие есть на нашей планете реально. Можно немного изменять информацию, но не глобально и не общеизвестную. Можно сколотить свою "банду" и вести свои сюжетные ветки в этих местах, контактируя по мере надобности с другими игроками/персонажами.

Есть ли глобально Зло? - Нет, но может возникнуть. Исторически время от времени оно всегда возникало. Исторически и вера людей в глобальный кабздец всегда была.

Можно ли рассказать людям о существование нелюдей и сказочных/мифологических существ? - Можно, но кто ж поверит в это сегодня? Говорите, если хотите прослыть блаженным и угодить в ближайшую психушку.

Существуют ли какие-нибудь организации? Ордены, Инквизиция или что-то в этом роде? - Не существуют. Есть одиночки-энтузиасты, или пострадавшие, и они держат рот на замке, сторонников не ищут специально, те либо находятся сами, либо, если неосторожно поделиться своими наблюдениями с посторонними, легко загреметь в психушку, где и не такое вылечивали.

Есть ли охотники за нечистью? - Есть и даже потомственные. в Организации они не сбиваются, скорее поддерживаю связь в стиле "полицейская волна". Оружие имеют самое обычное, максимум, что можно придумать - количество серебра, использованное для отделки или снаряда. Артефакты согласовываются с амс.

Есть ли общий сюжет? - Да, и не один, но ознакомиться с ними можно после принятия хотя бы одного Вашего персонажа в игру ТУТ. А еще сюжетные ветки можно придумывать самостоятельно и вовлекать других игроков (смотреть ТУТ).

0

3

http://forumupload.ru/uploads/0017/59/f6/2/881348.png
В общепринятом смысле демоны не совсем демоны, и с библейскими не имеют ничего общего. Никаких падших или вознесшихся, мы говорим о совершенно иной расе, не относящейся к легендам или сказаниям. О них ничего не известно толком, интервью с демоном еще никто не брал, хотя кое-какая информация конечно есть. Может у них и есть иерархии, градуировка общества, может быть даже есть само общество – это доподлинно неизвестно. В наш мир просачиваются одиночки-энтузиасты или изгои.
Но среди людей бытует совсем другая точка зрения и они пытаются как-то их описать и структурировать. Эти попытки общеизвестны. Та же Библия. Но помимо этого в природе существуют и другие труды.

http://forumupload.ru/uploads/0017/59/f6/2/97876.jpg

А реально прежде всего демон – сущность бестелесная и чтобы проявиться в материальном мире ему обязательно требуется тело. Тело можно заполучить несколькими способами:
1 - Вытеснить душу при рождении. В момент рождения ребенка его душа особенно уязвима и ее можно использовать в пищу, а тело присвоить себе. Конечно, как всегда есть свои "но" - люди очень долго взрослеют, а демоны не отличаются терпеливостью.
2 - Вселиться в умалишенного. "Хозяин" все равно гуляет неизвестно где, так что пожрать остатки души и вселиться демон может без особых проблем. Как правило, в таком случае больной приходит в себя и становится на диво рассудительным, но при этом его новая личность едва ли похожа на старую. Остальное зависит от сущности "жильца".
3 - Некоторые эстеты находят тело "под себя" и вытесняют хозяина, иногда у демона может не получиться "оседлать" законного владельца тела, но гораздо чаще им это удается. Тогда сильная душа становится пищей и уничтожается демоном полностью.
Демона нельзя убить никаким человеческим оружием, потому как они бестелесные порождения иного мира и  имеют совершенно другую природу. Единственное, что на них действует - экзорцизм. Но и он не убивает, а лишь изгоняет демона из тела и мира людей. Особо упертые лезут обратно, некоторые могут потерять интерес.
Учитывая особенности демонической сущности, она не имеет какого-то конкретного внешнего вида, способна видоизменяться согласно обстоятельствам для своих целей. Демоны в своем истинном облике не могут передвигаться днем, в теле человека – пожалуйста, но тогда у них сильно падают способности. Впрочем ни один вменяемый демон не станет светить своими природными талантами на публику.
Самый главный момент, часто теряемый из виду игроками - демоны не люди. У них могут быть привязанности, но продиктовано это исключительно выгодой, а не какими-то сильными чувствами. У них и эмоций. Никаких. Имитировать они могут, испытывать – нет.
Природа демона не подразумевает производство потомства. Никак и никогда. Исключений не бывает. Они не скрещиваются ни между собой, ни уж тем более с людьми. Они даже об этом не думаю и не испытывают подобной потребность. Если говорить общепринятыми понятиями, то это махровые эгоисты и в любой ситуации будут думать о себе и своей выгоде  - нарциссы, социопаты и разного пошиба психопаты.  Любые отношения строятся на базе выгодно/не выгодно. У них своеобразный взгляд на мир людей, чем-то напоминает взгляд избалованного ребенка на игровую комнату полную игрушек, без какого либо понимания, что такое "хорошо", а что "плохо".
Некоторым нравится повелевать, и они строят свои империи много лет, последовательно переходя из тела в тело, сделав предварительно соответствующие распоряжения. Любят вкусно пожить и обычно ни в чем себе не отказывают.
Они большие притворщики. Церковь называет демонов лжецами, а сами демоны себя называют артистами, то есть, играющими  роли на публику ради собственного удовлетворения. Тщеславны. Демон, с восхищением смотрящий в глаза человека, любуется своим отражением.
В культуре человечества раса демонов неоднократно упоминалась и использовалась  и  как образ, и как символ, в частности, религиозный. Им приписывается коварство, сила, серьезный магический потенциал, злая изощрённость и, если брать фольклор, не малая доля глупости. Видимо, в народном творчестве используется правило «Хитрый да перехитрит себя сам». Что сказать? Разница в жизни миров накладывает свой отпечаток, потому, попав через в мир людей, демоны допускают промахи и делают глупости. Только что прибывший демон подобен любопытному ребенку, который обязательно сперва испачкается по самые уши, разломает все, до чего сможет дотянуться,  и только потом научится не мозолить людям глаза, от души используя их на свое усмотрение. Если успеет освоиться до того, как знающие и умеющие изгонят его.
Демоны  слабо походят на хрестоматийных страшилищ, орудующих вилами в аду,  хотя сделки с дураками  с удовольствием заключают, называя их пренебрежительно «взаимовыгодное сотрудничество». Стоит особо отметить, что призвать демона довольно сложно, даже при соблюдении всех положенных ритуалов и используя все ингредиенты. В некоторые временные отрезки это практически невозможно, и в целом грамотный призыв такой сущности -  редкая удача для призывающего. Управлять призванным демоном можно, но он - хитрый мерзавец, будет ужом вертеться, чтобы отделаться от "опеки" и вдосталь повеселиться, в том числе, и за счет "контролера".
Гостя надежно держит печать и пара-тройка артефактов, слишком редких на сегодняшний день, чтобы найти их в каждой антикварной лавке, да сила призвавшей ведьмы. Минус этой чудесной схемы - нельзя ослаблять контроль над демоном.
Мир демонов не походит на Библейский Ад, хотя  людям приятно думать именно так, и сами демоны ни в коем случае не разуверяют своих наивных адептов. Вера – самая сильная вещь, которую может сгенерировать человек, и для демонов она наиболее привлекательная. Отсюда страсть к дешевым эффектам, рогатым мордам, и вообще к разнообразным страшилищам. Так проще вызвать веру и поклонение себе-любимому, особенно у неподготовленного зрителя.
Почему на демонов действуют экзерцизмы, печати и магия вызова, если к христианскому Аду они не имеют никакого отношения? Потому что это все вопрос веры. Все обряды, существующие в культурах народов мира, при соблюдении должных ритуалов и последовательности работают. Не важно, какой именно вид колдовства практикуется ведьмой/ведьмаком  вуду, оккультизм или что-то еще. Призванный должным образом придет.

ВАЖНО

В человеческом мире демоны не многое могут, хотя это немногое сильно облегчает им жизнь. Плотность реального мира не позволяет им изменять себя на долго или применять манипуляции с пространством полноценно.

Демоны могут (но это зависит от стажа демона в мире людей и от способа его вызова):

- Ненадолго иллюзорно изменять внешность, придавая своему человеческому телу иные черты в зависимости от ситуации
- Управлять ветром (краткосрочно)
- Использовать обаяние для убеждения или для сбивания с толку. Это означает, что собеседник не может объективно оценивать сказанное, принимая точку зрения демона на момент воздействия. Действует так же краткосрочно, примерно в течении двух часов. Умение может блокироваться амулетом, если вы такой счастливчик и амулет у вас имеется
- Быстро двигаться, растворяться в тенях, ненадолго исчезать или левитировать, но способность исчезать и левитировать сильно ограничена
- Перемещаться самому и перемещать вместе с собой предмет или человека, но только на короткие расстояния.
- "Отводить" глаза - умение тоже может быть сведено на "нет" с помощью амулета.
- Менять тело, если разонравилось или умерло
- Сеять панику, страх и чувство тревоги одним своим присутствием, на подсознательном уровне, без лишних слов

0

4

http://forumupload.ru/uploads/0017/59/f6/2/463205.png

Будут, скоро напишем какие...

http://forumupload.ru/uploads/0017/59/f6/2/860236.jpg

0

5

http://forumupload.ru/uploads/0017/59/f6/2/744751.png

Будут, скоро напишем какие...

http://forumupload.ru/uploads/0017/59/f6/2/653266.jpg

0

6

http://forumupload.ru/uploads/0017/59/f6/2/236480.png

Ведьмы и колдуны это просто люди с некоторыми способностями и расширенными возможностями. Это не другая раса, но они существуют с незапамятных времен. Потеряли уважение и начали подвергаться жестоким гонениям с приходом Христианства. Хотя, с теми, кто вредит людям по средствам колдовства, пытались бороться всегда.

http://forumupload.ru/uploads/0017/59/f6/2/904184.jpg

▶ Никаких общих запретов, законов или структуры колдовского мира не существует. Есть отдельные законы и иерархия конкретных ковенов, обществ, культов и орденов, либо личные морально-этические установки.
▶ Ведьмы и колдуны имеют свойство объединяться, полагая, что так им проще защитить друг друга, обучить новое поколение, копить знания, практиковаться, использую духовно-магическую связь друг с другом.
▶ Существует немало одиночек, которые не считают нужным с кем-либо объединяться. Они, как правило, склонны заводить себе фамильяров или тоналей, потому что человеческая природа всегда берет верх и полное одиночество людям чуждо.
▶ Ведьмы и колдуны могут жить достаточно долго по средствам колдовства (ритуалы, чары, заклинания, тотемы, амулеты, талисманы – в зависимости от направления колдовства). Абсолютного бессмертия, вечной молодости и неуязвимости пока не существует, но их все еще стараются найти. Ведьм и колдунов проживших более 120 лет еще не встречалось.
▶ Ведьмы и колдуны инстинктивно предпочитают вести тайный образ жизни, не выставляя напоказ свои возможности. Иногда, бывают и исключения, но они всегда влекут за собой незваных гостей – охотников на ведьм.
▶ Ведьмы и колдуны могут поклоняться кому и чему угодно, в зависимости от того, что они практикуют и во что верят.
▶ Как правило, возможности ведьмы или колдуна ограничиваются возможностями того направления, которое они практикуют. Использовать элементы ритуалов из другого направления считается дурным тоном и может не сработать. Всеядными по части практик являются обычно только одиночки-самоучки, которые никогда не достигают особых высот.
▶ Колдовские силы и тайные знания можно передавать в форме наследства, если в момент смерти заключить их в какой-то предмет. Этот предмет сам найдет того, кому передается наследство. Как только он попадет в руки наследника, его собственные силы начнут быстро расти, пока не достигнут уровня того, кто ими некогда владел. Такие предметы представляют опасность в руках тех, кто еще не прошел ритуал посвящения или инициации. Его силы могут выйти из-под контроля, причинить вред как ему самому, так и окружающим.
▶ На ребенка могут быть наложены чары, чтобы заблокировать его способности до нужного часа (в каждой практике свои обряды и ритуалы подобных чар, печатей и ритуалов). Обычно такие печати программируют на определенный срок (не более 25 лет). Они могут сняться сами собой, если задать конечное действие, дату, событие или если тот кто наложил печать умирает. Вечных печатей, которые могут совсем лишить возможности колдовать – не существует. Накладывание таких печатей и отсутствие подготовки у того на кого наложили часто чревато серьезными последствиями.
▶ Ведьмы и колдуны не могут распознать друг друга, если не обладают особыми способностями, без особых ритуалов, амулетов или талисманов, которые могут предупредить, как и о недавнем использование магии, так и о том, что рядом находится кто-то умеющий колдовать.
▶ Ведьмы и колдуны умеют защищаться от себе подобных и защищать других при помощи своей магии, но, как правило, чтобы противостоять чему-то нужно применять подобное же. Оккультные практики не защищают от вуду, как и вуду от оккультных. Универсальных талисманов, амулетов, ритуалов и заклинаний не существует. Прежде чем с чем-то бороться, нужно понять с чем именно имеешь дело.

Чтобы получить полноценную ведьму или колдуна нужно, прежде всего, соблюсти несколько обязательных условий при производстве:

▶ Дата и час рождения должны быть максимально близки к солнечному затмению. Чем ближе, тем сильнее будет в будущем ведьма или колдун. Диапазон +/- составляет до 10 часов до затмения или после. Дети рожденные за час, в момент затмения или час спустя могут проявлять не только умение наводить чары, но иметь некоторые способности (телекинез, пирокинез, ретроскопия и тд - все варианты обсуждаются с амс до приемки анкеты)
▶ В семьях обоих родителей должны быть предки со склонностью к магии в ближайших трех поколениях. Один из родителей должен сам быть практиком.
▶ В возрасте от 15 до 25 лет носитель умения и способностей должен пройти церемонию посвящения – особый ритуал для полного раскрытия потенциала. В каждой колдовской практике существует свой ритуал инициации.
▶ Носитель умения должен быть обучен предками или любым другим сведущим в колдовстве человеком. Может обучиться сам. Знания в основном передаются от человека к человеку. Никаких особых учебных заведений не существует, но есть ковены, которые могут принимать к себе учеников.
▶ Ведьма или колдун обычно перенимают знания учителя или, если изучают предмет сами, выбирают то направление, которое интуитивно или культурно ближе и практиковалось в его семье поколениям. Нет, человек с индейскими корнями не станет просто так посвящать себя вуду.

Колдовские практики (чем можно "баловаться", как минимум)

Полезные ссылки на основы и понятия:
Друиды - в чистом виде не существуют, все практики и знания почти утеряны
Викканство -  западная неоязыческая религия, основанная на почитании природы. Популярна с середины 20-го века.
Вуду -  конгломерат из всевозможных анимистических культов, который включает в себя традиционные верования африканской (негритянской) диаспоры.
Шаманизм - связан с магией, анимизмом, фетишизмом и тотемизмом, в основе которой лежит вера в общение шамана с ду́хами в состоянии транса.
Знахарство - «примитивные» способы лечения, которые традиционно сопровождаются различными обрядами.
Оккультизм - общее название учений и традиций, считающих, что существуют скрытые и неизвестные науке силы и явления в человеке и космосе (природе), опыт которых доступен лишь людям с «особыми способностями» или «посвящённым».
Спиритизм - религиозно-философская доктрина, разработанная во Франции в середине XIX столетия

Спутники, духи-хранители, «двойники» ведьм и колдунов

Фамильяр (можно взять как персонажа)

Созданный при помощи магии спутник ведьмы или колдуна, практикующего оккультизм и западные неоязыческие направления. Имеет способность обращаться в животную форму, но она не всегда отражает суть хозяина. Смерть фамильяра отнимает до половины сил ведьмы/колдуна, но не убивает. А вот смерть ведьмы/колдуна убивает и фамильяра. Появляются благодаря особому ритуалу, который вселяет в выбранное животное часть сущности ведьмы/колдуна, его магические знания и способности. Фамильяр не копия и не двойник. Это самостоятельная личность со своими желаниями и потребностями, но привязанная к хозяину, который может при создание задать черты того или иного человека, привычки, основы характера. Пол фамильяра зависит от пола выбранного животного. Не может сопротивляться приказам ведьмы/колдуна, который вправе задать фамильяру даже расстояние, на которое тот может спокойно отойти. Чтобы нарушить заданный периметр, фамильяру необходимо разрешение хозяина. Чаще всего они просто «копилки» сил и теоретических знаний хозяина, не редко могут принимать участие и в ритуалах. Сами по себе колдовать не могут.

Доппельгангер (можно взять как персонажа)

Магический «двойник» ведьмы/колдуна (оккультизм, западные неоязыческие практики, вуду), который олицетворяет его темную сторону. Появляется только по средствам ритуала разделения, когда слишком велика угроза того, что начинающий ведьма/колдун ступит на темную дорожку. Этот «двойник» не имеет тени, не отражается в зеркале, внешне очень похож на оригинал, но способностью к магии не обладает. Его убийство может убить и оригинал, но если это убийство проводит по всем правилам особого ритуала, то оригинал лишь немного пострадает (потеря крови, слабость, внезапно появившиеся шрамы, физическая боль, фантомное переживание смерти, временная кома). Если убить оригинал, «двойник» заберет всю его силу, знания, способность к магии и не пострадает физически. Чаще всего доппельгангеров убивают сразу, но иногда пытаются воспитывать  своей семье как брата/сестру близнеца оригинала.

Тональ (можно взять как персонажа)

Магический «двойник» ведьмы/колдуна (неоязыческие направления, знахарвство), который способен быстро накапливать силы и передавать хозяину. Это обычный человек, рожденный обычными людьми, который имеют тесную духовную и магическую связь, схожие судьбы, но без способности оборачиваться животным. Считается что тональ это доппельгангер ведьмы/колдуна из пошлой жизни, но то лишь домыслы и суеверия, не подтвержденные фактами и основанные на насильном разделение одного целого на две половины. Убийство тоналя приводит к смерти ведьмы/колдуна, если между ними был ране проведен связующий ритуал. Убийство хозяина никак не отражается на тонале, который наследует и силы, и знания. Сам тональ не может даже в мыслях понять руку на хозяина, ревностно охраняет его жизнь и покой, порой демонстрируя даже не здоровые собственнические всплески.

Нагваль (можно взять как персонажа, может быть обыгран как нпс)

Дух-хранитель, магический «двойник» имеющий только одну форму тотемного животного (шаманизм, тотеизм, знахарство). Иногда, ведьма/колдун могут провести ритуал и слиться со своим нагвалем, обретя способность оборачиваться зверем. Никаких ритуалов для обретения или создания нагваля не нужно. Как правило, животное само находит своего хозяина, появляясь однажды на его пороге. Достаточно разумен для животного и обладает очень продолжительным сроком жизни, которые его виду не свойственен. Считается, что хозяин и нагваль могут даже общаться между собой на уровне мыслей. Если ведьма/колдун умирает, то нагваль умирает следом от тоски. Если умирает нагваль, хозяин не страдает физически или магически, но второго нагваля уже обрести невозможно. Нагвалям свойственно самопожертвование и фанатичная преданность хозяину. Часто они предстают в виде домашних животных и птиц, которые не отходят далеко от хозяина.

+1

7

http://forumupload.ru/uploads/0017/59/f6/2/767455.png
Призраки, духи, привидения* - души людей, умерших чаще всего насильственной смертью и задержавшихся в мире живых почти навсегда, подпитывающих его свой энергией, и наполняющих своими  воспоминаниями. Чем сильнее призрачная сущность, тем структурнее мир вокруг нее, из-за этого и плотность «заселения» разная.

http://forumupload.ru/uploads/0017/59/f6/2/852747.jpg

Слабые стараются группироваться вокруг сильных или прибиваются к более материальным вампирам и оборотням, пытаясь на них паразитировать. Демоны им не подходят, они сжигают более холодную субстанцию призраков при контакте и не обладают собственной материальной телесной оболочкой.
«Призрачный» мир похож на лоскуты, сшитые между собой без всякой системы. Призраки делятся на несколько разновидностей, и только два  из них могут представлять настоящую угрозу для людей: полтергейст и фантом. Более слабые или нейтральные, вроде Теней, Грез и слабых Фантомов никогда не покидают свою территорию, зато, обладая остатками разума и памяти, серьезно реагируют на живое присутствие, могут помочь или наоборот, заманить в ловушку, внушить эмоцию, создать слабенькую галлюцинацию или угостить «дежавю». Поддаются влиянию более сильных или плотных сущностей.
Призраки представляют собой сгусток холодной энергии. Плотность зависит от силы бывшей личности и от обстоятельств смерти. Маньяки и праведники, как правило, сохраняют свою личность целиком и живут так же, как и при жизни.

Тени - нельзя взять как самостоятельного персонажа

Тени - Неразумны,  больше всего напоминают «белый шум» или блуждающие огни, редко - силуэты или лица людей. Бессловестны, умеют отражаться в зеркалах, то есть «выглядывать» из зеркала в реальный мир. Питаются эмоциями людей, но в живых не всиляются, потому как очень быстро теряют оставшуюся память и «размываются» реальностью.

Фантомы - нельзя взять как самостоятельного персонажа, можно отыгрывать как нпс

Фантом полуразумен. Его невозможно заснять на фото- или видеокамеру, так как он невидим в реальном мире ни человеческому глазу, ни технике. Старые, опытные и сильные призраки способны накапливать энергию, как и при жизни, избыток которой затем позволяет им оказывать воздействие на психику человека. Фантомы не взаимодействуют с материальными предметами, но могут забраться в чью-нибудь голову и хорошенько там повеселиться.
Насылают галлюцинации - вкусовые, слуховые, визуальные, тактильные. При их появлении чувства начинают  смешиваться и сбоить, как при синестезии, и чем сильнее призрак - тем сильнее проявляется этот эффект. Фантомы могут заставить цвета звучать, звуки - приносить ощущения, запахи - создавать зрительные образы.
Некоторые особо враждебные призраки этого класса любят сводить людей с ума, при этом не раскрывая своего существования. Они могут притворяться голосом в голове, подбрасывать кошмары и иллюзии, доводя жертву до того, что она перестает доверять себе. Прямого физического воздействия фантомы никогда не оказывают. Несмотря на это, весьма опасны, так как могут свести с ума или послужить косвенной причиной смерти.
Фантомы низшего уровня обычно более агрессивны, чем фантомы среднего и высшего уровней, но последние более изворотливы и коварны. Сильные призраки могут воздействовать на своих слабых соратников и сводить их с ума. Фантомы всегда привязаны к одному месту, а порой и к одному конкретному событию.

Полтергейст - можно брать как самостоятельно игрового персонажа или как нпс

Полтергейст полуразумен. Его энергия изначально очень велика. Легко взаимодействуют с материальным миром, но в большинстве своем не обладают достаточным разумом для того, чтобы формировать членораздельную отчетливую речь. Не могут прямо воздействовать на психику человека, насылать галлюцинации и пробираться в сны. Зато по-настоящему производят все звуки, которые человек может услышать. Если вам показался полтергейст, то знайте: его можно заснять на камеру или диктофон, он отразится в зеркале, его можно сфотографировать.
Полтергейст может не только двигать простые предметы, но и, например, носить на себе доспехи и сражаться холодным оружием. Разум полтергейст подавлен преследовавшей его при жизни или в момент смерти болью и ненавистью, и потому обычно примитивен. Этот класс духов очень агрессивен и враждебен ко всему живому. Полтергейст может не только убить материальным предметом, но и прикоснуться к человеку, вступить с ним в любой контакт, включая интимный. Их тело может казаться совершенно реальным и даже теплым, но при этом все следы, полученные ими при смерти, остаются при них, сердце не стучит, а кровь не циркулирует по венам.
Низшие полтергейсты всегда невидимы.
Высшие только изредка способны сохранить разум (значительно регрессировавший) или подлатать свое тело. Между собой полтергейст не взаимодействуют, но сильный призрак может "вытянуть" слабого в реальный мир. 
Единственный "спецэффект", на который способны средние и высшие полтергейсты, - способность появляться и исчезать по своему усмотрению.

Разновидности полтергейстов:

Эфир - полтергейст низшего уровня. Обычно эти привидения не принимают человеческую форму, избегают зрительного контакта и любой визуализации своего образа. Эфир - это сгусток недоброжелательно настроенной по отношению к живому энергии, способный натворить немало бед. Этот вид полтергейстов не оказывает влияния на живого, ограничиваясь физическими проявлениями, шумами и тактильным контактом. Те самые заразы, которые переворачивают кресты на стенах и по ночам хлопают дверцами шкафов. При этом не способны переложить предмет с места на место, оторвав его от какой-либо поверхности.
Химера - представитель высшего класса полтергейстов. Эти призраки наделены очень высоким уровнем энергии и мощной волей, практически всегда злой. Они могут трансформировать энергию по своему усмотрению, придавая ей какие угодно формы и, соответственно, принимая вид любого существа, растения или предмета. Способны передвигать предметы, левитировать их.

КукловодМожно взять как самостоятельного персонажа

Кукловод - разумен и очень опасен.  Это мощный дух, обладающий полностью развитым свободным разумом, огромной энергетической мощью и даже собственной магией. Имеет низший, средний и высший уровни, но разница между ними невелика и зависит исключительно от того, насколько силен призрак и какова его роль в Изнанке. Кукловоды - как раз те призраки, которые могут легко вселиться в любое тело, полностью контролировать его, подавляя волю носителя или специально выбирая себе "дом с изъяном", чтобы хозяина можно было выставить без особых хлопот, а с уничтожением временного обиталища не ослабевают, а ищут себе на замену новый. Единственные среди остальных свободно передвигаются между Изнанкой и реальным миром, а также могут взаимодействовать с другими призраками и даже управлять ими (если это позволяет разница в силе). Обладают полноценной памятью, хитростью, интеллектом. Осторожны, умны, умеют скрываться от охотников.


*Являются игровой расой. Можно взять как персонажа только после согласования с администрацией

+1


Вы здесь » Рассказки » Гостевая » О чем и кем играем


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно